Production : Comment réaliser l’arrangement de vos projets ?

Après un tuto sur la fabrication d’un kick, celui des hi-hats et une initiation à la synthèse modulaire, on reprend du service sur les articles de production. Ce numéro est le premier d’une série de 3 parties sur la production de morceaux basées sur nos connaissances : arrangement, mixing, mastering.

Part 1 : Kick

On commence par l’élément essentiel de toute track orientée club : le kick. On en avait fait un tuto, il y a quelques temps, on vous laisse voir ce point plus « production de son pur ». Dans le fond, faites/trouvez un kick suivant le genre dans lequel vous travaillez, car les textures diffèrent. Par exemple, dans la Big Room, la Progressive House ou Electro, ca sera une combinaison entre kick et ride ou kick et clap. (exemple : Hardwell – Apollo, où on peut clairement entendre en intro le kick avec ce sustain haute fréquence provenant d’une ride). En Techno classique et House, le kick sera peut-être plus acoustique avec une partie sub accentuée pour avoir autant de puissance à 45-55 Hz qu’un kick Electro (exemple : Raxon – Majoris, on sent l’impact mid-high pas trop explosif, mais la partie low/sub est aussi puissante qu’un kick Dubstep. Question de volume réel VS volume perçu, on y reviendra plus tard …)

Kick crée avec Serum, sur 16 bars

Part 2 : Basse

Selon le style et le gout de chacun, la basse doit cependant « prendre la relève » du kick en ce qui concerne l’occupation de l’espace fréquentiel des lows (même subs suivant les cas) tout en n’interférant pas avec ce dernier (on verra ça lors de la partie mixage). La basse peut être pauvre en harmonique et être subtil (exemple : Dhillon – Burkhallt) ou alors omniprésente et agressive, vous avez les 2 extrêmes. (Le Castle Vania – Nobody Gets Out Alive Part II)

Part 3 : Clap & Snare

En fonction du morceau, un clap ou une snare peut être plus ou moins approprié. L’avantage du clap est son côté atonal, composé uniquement de bruit, lorsque qu’une snare possède une fréquence fondamentale, une note (sauf si vous la filtrez). Le clap/snare peut être discret (exemple : Tim Engelhardt & Constantijn Lange – Elephant) comme très présent, notamment en Drum & Bass (exemple : Spor – Full Colour, où on entend parfaitement la fondamentale et toute la partie « noisy » de la snare). Et pro tip de deadmau5 pour les tracks orientés Techno-House : avancez vos snares et claps de quelques millisecondes avant le kick pour éviter que les transients ne se « percutent » fréquentiellement.

Le petit trick de deadmau5 : la snare commence quelques millisecondes avant le kick

Part 4 : Hats & Shakers

Ici, pas de consigne particulière à part réaliser des grooves intéressants avec un ensemble de percussions qui se complètent. (exemple : Sébastien Léger – Nostalgia)

Part 5 : Leads & Pads

Les instruments porteurs de la mélodie sont centraux dans la composition, ainsi que les pads susceptibles d’appuyer les leads lors de breaks où ils peuvent être plus prépondérants, a contrario des drops où ils peuvent être plus subtils, plus filtrés (exact opposé dans une track Dubstep par exemple). (exemple : Pryda – Escape 2017 Intro ID, avec des pads et leads type strings présents uniquement lors que du break). N’oubliez pas de faire quelques automations pour rendre les synthés vivants et intéressants. Voilà où, à peu près, la majorité d’entre vous peut être bloquée : on a fabriqué une loop qui sonne super bien, mais il faut maintenant faire la track.

Part 6.1 : Arrangement Kick/Bass

L’extrême majorité des tracks, en fonction de leur genre, possède : Intro – (break + build-up + drop) x2 – Outro, avec comme seule différence leur temps. Tout ce qui vous reste à faire est de copier et répartir l’arrangement à votre sauce même visuellement, en prévoyant à l’avance le squelette basé sur le duo kick/bass par exemple, et le temps que vous souhaitez pour votre track. On peut très bien d’ores et déjà tablé au doigt mouillé, pour l’exemple, pour une track Techno / Progressive un peu à 128 BPM :

Intro : 1 min ; Break : 1 min ; Drop : 4 min 30 (avec mini-break(s)) ; Break (plus long) : 2 min ; Drop (plus court) : 1 min 30 ; et enfin, Outro : 1 min 30.

Voilà, vous avez déjà le plan et ça, d’une façon rapide, fait « de façon sourde ».

Le clip rouge pour le kick et orange pour la basse signifie qu’aucun effet est appliqué. Le clip orange pour le kick et jaune pour la basse signifie qu’un filtre passe-haut est appliqué, histoire d’entretenir de la tension et faire les transitions sans total coupure.

Part 6.2 : Arrangement Hats & Snare

Toujours dans un soucis d’évolution, les hats doivent aussi varier dans le temps. Automation de filtres, delay et volume de rigueur.

Part 6.3 : Arrangement Synthés

Même règle que pour les hats : variation, ajout, retrait et automation.

Part 7 : FXs

Les FXs sont considérablement utiles à la fin de la composition. Vous pouvez vous en servir aussi bien pour rajouter du background sonore afin de créer la sensation de profondeur, mais aussi comme liant entre les différentes parties qui composent votre morceau. C’est par exemple le cas du l’utilisation du bruit blanc ou des rizers pour passer d’un segment à un autre (exemple : Cirez D – Glow (In The Dark Dub) où le low pad et le bruit blanc alternent entre un drop et un break (et vice-versa). Utilisez aussi un petit trick : envoyez la dernière hat ou un élément noizy d’une séquence dans une très longue reverb d’une piste « Send & Return » (decay de 15s) pour créer une transition supplémentaire. Une fois ce squelette réalisé, les autres éléments peuvent être fixés plus rapidement, comme les hats, et les synthés/instruments. Les FXs (samples) de transition seront à rajouter en fonction du passage, ainsi que les FXs (fabriqués avec des VST).

PS : ce dossier datant de 2017, vous pouvez écouter le résultat final de ce morceau ici.