Production : Nos conseils pour réaliser un mixage professionnel

Nous continuons notre série de dossiers sur la production à la façon de George Lucas. En effet, après avoir abordé le mastering, nous allons aborder… le mixage. En dépit des apparences, le mixage est la partie la plus importante dans l’étape de création d’un morceau. Un mauvais mixage ne peut que difficilement se rattraper au mastering. C’est aussi l’étape de la création et de la personnalisation des pistes audio, de la coloration par l’égalisation, de la gestion de la dynamique par la compression, ou encore du placement des éléments dans le champ stéréophonique, que ça soit en 1D (gauche / droite) ou en 2D (proche/lointain).

Au cours de ce dossier, nous allons revenir sur les bases de chaque étape qui nous semble indispensable (« Enseigner, c’est répéter ») puis nous creuserons plus loin avec des techniques personnelles que les producteurs de la team utilisent sur leur production. Encore une fois, ce dossier résume UNE façon de faire du mixage, et non pas LA façon de faire. Il convient de s’en affranchir si une technique non-référencée ici vous parait plus utile et meilleure pour vous. Allez, c’est parti !

Etape 1 : Gain

Les VSTs ou les samples importés peuvent, des fois, causer moult ennuis au début du mixage, de part leur gain, qui peut être trop fort (qui amène la piste jusqu’au rouge, et donc, au clip) ou pas assez fort. Il s’agit alors d’amener le volume de la source à bon niveau afin qu’elle soit traitée dans les meilleures conditions possibles.

Prenons une basse et servons-nous d’un compresseur en guise de simple vu-mètre, sans qu’il impacte le son. Ci-dessous, La partie vert foncé des barres symbolise la valeur maximale du signal, appelé « dB Peak ». La parte vert clair des barres symbolise la valeur moyenne du signal, appelé « dB RMS ».

Nous constatons ici que son gain en fin de chaîne est très faible, ce qui n’est pas bon pour la suite. Nous allons donc lui donner du volume avec un Utility pour envoyer assez de signal pour le mixage.
Voila qui est mieux !
Rappel : Différence dB Peak et dB RMS

Etape 2 : Egalisation

Certainement l’une des étapes fondamentales du mixage, l’égalisation permet de nettoyer en fréquence la piste en question, afin de la mettre en contexte dans la session avec les autres pistes. Par exemple, on cherchera toujours à enlever toutes les infra-basses sur un sample de charleston ou de shaker, car non pertinent. En effet, même si un son est plaisant en lui-même, le mixage est une affaire de choix. En l’occurrence, dans un morceau EDM / Dance Music, on cherchera à privilégier les infra-basses d’un kick, d’une sub, plutôt qu’à n’importe quel autre élément. D’où une coupure systématique à partir des 100-150 Hz pour tout élément n’étant pas destiné à nourrir cette bande de fréquences. Pour les éléments dédiés aux subs, nous recommandons la coupure la plus proche possible de la fondamentale de l’élément. Si la note la plus basse de votre basse est en D, par exemple, alors la coupure doit s’effectuer en D.

Coupure des fréquences non-désirés en dessous de la note la plus basse de notre basse.

Mais nous pouvons également parler de la coupure des pads, leads également. Ici, une autre piste (celle d’un lead) est prise pour exemple :

Ici, nous coupons les basses et les mids de notre lead, afin de laisser l’intégralité de la basse ci-dessus s’exprimer, notamment dans la région des 200-800 Hz.

Mais l’égalisation est aussi une histoire de boost. Beaucoup diront qu’il ne faut pas booster avec l’égaliseur, ce qui peut se justifier dans nombre de cas. En effet, pour des raisons qui concerneront la partie « Compression », il est toujours préférable de retirer des fréquences que de les booster. Cependant, le boost est possible mais à maîtriser avec soin, comme par exemple booster les hautes fréquences d’une pluck-bass pour lui donner de la présence, lui donner de la percussion. Le boost, à l’instar de la réduction, peut s’effectuer soit localement (en cloche) ou généralement (plateau).

Par choix artistique, nous baissons les mids (2), boostons un peu les mid-highs gentillement avec un EQ en cloche (6) et réduisons les high-ends avec un EQ en plateau (4).

Enfin, citons également l’égalisation chirurgicale centrée sur une fréquence bien précise, qui n’est ni plus ni moins qu’un EQ en cloche avec une très forte résonance (appelé « Facteur Q »sur les EQs). Cette technique est généralement utilisée pour retirer une résonance, une fréquence qui nuit à la qualité du son et désagréable à l’écoute. Mais aussi peut servir à en améliorer une, si nous prenons en exemple une caisse claire dont on veut amplifier la fondamentale, car trop timide.

Notre basse contient un vilain pic à 1290 Hz, qu’il convient de faire taire avec un EQ « chirurgical’ (7). Pas besoin de plus de -10 dB d’atténuation dans notre cas précis.

En définitive, l’égalisation est central dans le processus. Il permet de faire cohabiter chaque élément dans une zone fréquentielle délimitée, sans chevauchement car responsable d’annulation de phase (fait que 2 fréquences identiques se combinent et s’annulent).

Etape 3 : Spatialisation

Autre aspect important : celui de la gestion de la stéréo et typiquement, l’utilisation de la réverbération. Ce procédé est utilisé pour donner une impression de réelle, de tangible, à un élément qui peut être totalement abstrait et synthétisé ou réellement enregistré, et le placer dans un espace. Espace qui sera perçu plus ou moins grand, plus ou moins profond, en fonction des paramètres du VST de réverbération. Une technique habituelle est celle de la « short reverb » consistant à utiliser un decay, un Dry Wet et une size très faibles, afin de n’avoir qu’un effet très bas, très « psychoacoustique », très subtil. A tester sur des éléments percussifs. Le Pre-Delay (retard à la sortie entre le signal non-affecté par la réverb’ et le signal affectée) est à placer à plus de 20 ms, valeur à laquelle l’oreille humaine détecter non plus un mais 2 sons différents.

Pour cette exemple, laissons de côté notre basse et prenons un hat, ce qui sera plus parlant.

Une fois notre hat égalisée, une « short réverb » avec un Pre-Delay important peut aider à imaginer n’importe quel élément percussif dans un espace réel.

Etape 4 : Compression / Limitation / Normalisation

« Mais dis donc, Guettapen … la compression, comment on s’en sert ? Tu peux nous l’expliquer ? » Eh bien, mon cher Fred … c’est pas très simple mais nous allons en réaliser la pédagogie le mieux possible. C’est une partie où beaucoup d’entre vous nous questionnent. Nous considérons que l’heure est venue !

La compression sert à rendre un son plus fort tout le gardant au même volume sonore tout en affectant sa dynamique. Cela paraît contre-intuitif, et pour cela il est nécessaire de différencier le volume réel (valeur maximale électrique réelle du signal) du volume perçu (sensation psychoacoustique). La valeur électrique qui est mesurée est le « dB Peak » quand la « valeur psychoacoustique » mesurée est le dB RMS. En concret, ça donne quoi ?

Un compresseur est doté de plusieurs caractéristiques, à savoir :

Seuil de Compression (ou « threshold ») : Définit la valeur du seuil à partir de laquelle le compresseur va s’enclencher. Sa valeur minimum est 0 dB (pas d’effet de compression) et sa valeur maximum est (théoriquement) -∞ dB. Théoriquement car les valeurs max de compresseur hardware arrivent à des valeurs finies quand même.

Ratio (X : 1 [lire « X pour 1 »]) : Définit la « force » de la compression. Un ratio de 1 : 1 équivaut à aucune compression. Un ratio de 2 : 1 se traduit par une division par 2 du volume du son à partir de la valeur du seuil de compression. Un ratio de 4 : 1 se traduit par une division par 4 du volume du son à partir de la valeur du seuil de compression, etc …
Astuce : un compresseur ayant un ratio de « + ∞ : 1 » correspond à un limiteur.

Genou (ou « knee ») : Définit l’agressivité de la compression. Un « soft knee » lissera la compression entre le moment où la compression n’a pas lieu et le moment où la compression s’exerce quand le « hard knee » le fait de façon quasi-immédiate. Le knee est assez peut considéré, en général, restant à une valeur fixe.

Dès lors, nous pouvons alors traduire en guise d’exemple : « une basse compressée à un ratio
de 4 : 1 à -14 dB » par « une basse voit son volume divisé par 4 quand sa valeur à l’entrée du compresseur atteint -14 dB ».

Attack : Définit le « retard » selon lequel le compresseur va commencer à exercer sa (com)pression. Une attaque rapide ne laissera que peu de dynamique et homogénéisera le son dès son entrée dans le compresseur. Une attaque lente rendra le son plus percussif; la réduction de gain se faisait avec un certain retard, le son avant ce retard ne sera pas affecté par le début de la compression. De ce fait, un compresseur à attaque lente et seuil très bas peut créer des sons très percussifs à partir de n’importe quelle source sonore.
Astuce : pour de meilleurs sons percussifs, utilisez plutôt un « transient shaper ».

Exemple de variation d’attaque et de seuil de compresseur et de la fonction « Transients » du Drum Buss d’Ableton appliqué sur un hat (référence non-compressée à gauche). Les 4 samples sont normalisés à 0 dB Peak.

Release : Définit le temps que met le compresseur à cesser la compression entre la valeur du seuil et la valeur du signal entrant. Une release rapide est classiquement utilisée (entre 5 et 30 ms) pour décompresser rapidement le son afin de retrouver le volume du son non-compressé et que ce dernier ne soit plus affecté par la compression. Les releases longues peuvent cependant être utiles pour homogénéiser par exemple des nappes de synthés où la stéréo et les interactions des différents layers peuvent trop faire varier le volume.

Chaîne de mixage d’un pad. La release est plus lente pour homogénéiser le son dans la durée

Une fois votre son plus ou moins compressé (dont l’intensité est un choix artistique dans bien des cas), nous conseillons une technique qui nous est importante et peu développée : la normalisation des pistes en pré-faders.

Une piste normalisée est une piste qui sera plus facile à gérer au niveau de son fader de volume. La normalisation d’une piste audio passe par un limiteur, qui sert d’avantage d’indicateur en fin de chaîne; l’idée étant que le son final vienne provoquer un minimum le limiteur, histoire d’être certain que notre piste se trouve être la forte possible en terme de dB « Peak »; en dB maximum atteignable. La valeur conseillée est la valeur par défaut des seuils (« Celling ») des limiteurs, à savoir -0,3 ou 0 dB, et la release est en automatique, pas besoin de se prendre la tête, ça n’a que peut d’importance.

Voyez comment le limiter est à peine activé après avoir compensé la compression par son gain. En somme, il est impossible de rendre électriquement plus puissante notre piste, le -0,3 dB seuil du limiter est atteint.

En mettant, par la suite, toutes les faders des pistes à 0 dB, vous pouvez ensuite, channel par channel, mettre les niveaux voulus sans avoir trop à vous questionner sur les pistes en elles-même. Ainsi pour une track Progressive House / Techno, nous proposons de placer toutes les pistes à -15 dB maximum, sauf le kick placé à -12 dB, car le kick étant le roi en Dance Music, il faut qu’il soit le plus fort. Il servira donc de référence aux autres pistes. Une autre règle empirique veut que le kick soit au minimum 3 dB plus fort que la sub-bass, d’où cette dernière baissée à -15 dB par rapport au kick qui est à -12 dB (ne nous applaudissez pas, ce n’est qu’une soustraction, calmez vous !). Ainsi, nous conseillons de ne pas dépasser ce -15 dB au niveau des faders afin de laisser le kick toujours maître de la track, toujours en conservant l’idée que toutes les pistes audio et MIDI soient normalisées avec un limiter à leur bout. Car l’addition de chaque piste va être cumulée dans le master, et que le master ne peut recevoir un signal sommé de plus de 0 dB. Imaginons un kick à 0 dB au lieu de -12 superposé avec un clap à -3 dB au lieu de -15. Il en résultera un signal total plus fort que 0 dB, qui saturera le master. La règle arbitraire des -15 dB dans ce dossier est là pour « retarder » le franchissement du seuil du 0 dB du master. Plus les faders des pistes seront descendus en dB en amont, plus il faudra de pistes qui s’additionnent avant d’atteindre la saturation du master.

Il vaut mieux tout baisser dès le départ, plutôt que baisser à chaque fois toutes les pistes dès qu’on en rajoute une nouvelle qui vient mettre le master dans le rouge.

Passer cette mauvaise pratique de faders à 0 dB …
… à cette bonne pratique de faders à -12 dB pour le kick et jamais au dessus de -15 dB pour les autres éléments.

Cette histoire de -15 dB est une valeur arbitraire que nous prenons mais il est recommandé de commencer ses sessions avec des faders pré-réglés par défaut en dessous de -12 dB.
La phase finale de cette étape vise à la concordance avec la normalisation au bruit rose, soit la toute première partie de notre dossier consacrée au mastering. Mais il nous reste quelques derniers points à aborder …

PS : nous aborderons la compression multi-bandes plus tard. Sujet passionnant et touffu mais facultatif dans le cas d’un mixage.

Etape 5 : Sidechain

Mais qu’est-ce que le sidechain ? … La question, elle est vite répondue ! Un élément A est dit « sidechainé » par rapport à un élément B lorsque ce dernier subit une automation d’un de ses paramètres lorsque cet élément B est joué. Typiquement, on sidechain en volume avec un compresseur mais on peut imaginer moult autres automatismes possibles. Le combo classique et fondateur d’un bon mix en Dance Music / EDM est le sidechain entre le kick et la basse. Lorsque le kick joue, la basse diminue en volume; elle est donc « sidechainée ». L’idéal d’un bon sidechain est de faire coïncider la fin du kick avec la fin de la compression sidechain de la basse. Pour se faire, nous disposons de bien nombreux outils. Nous nous concentrerons cependant sur 2 d’entre eux : le compresseur standard d’Ableton et le LFO Tool de Xfer Records.

Compresseur standard : le compresseur de Ableton permet de recevoir un signal entrant de référence qui va exercer le déclenchement du sidechain en fonction de sa valeur. Classiquement, le kick servira de signal d’entrée pour sidechainer une basse ou des instruments. Habituellement, les réglages fixes sont le ratio ( ∞ : 1 ) et l’attack (valeur minimum). Il ne reste qu’à ajuster le threshold et la release pour réaliser un bon sidechain. Problème : le compresseur ne voit que l’intégralité du kick, ce qui peut se révéler être problématique dans pas mal de figures …

Le compresseur en sidechain reçoit le kick ultra compressé. Son signal dB RMS frôle son dB Peak, ce qui nous donne très peu de dynamique pour contrôler le sidechain au mieux.

Beaucoup utilisent une piste « kick fantôme » pour réaliser cette opération de sidechain afin d’avoir plus de contrôle; or, une option assez méconnue du compresseur d’Ableton est la fonction « EQ » qui permet d’égaliser le signal entrant. En faisant comprendre au compresseur qu’il ne doit regarder que les premières millisecondes du kick (ce qui correspond temporellement à ses fréquences les plus hautes, car la première chose que l’on entend dans un kick est son « click », son attaque). Il suffit alors de sélectionner soit le high-pass du compresseur soit le band-pass réglé sur la fréquence plus haute qui apparait sur le kick et de s’en servir comme référence pour le sidechain, et contrôler cette dernière en profondeur (avec le threshold) et en durée (avec la release). Pensez à bien sélectionner le signal « Post FX » du kick, et non pas le « Post Fader », car vous perdez directement 12 dB de gain à cause du fader du kick réglé en sortie sur -12 dB.

Le kick est filtré avec le module « EQ » du compresseur », qui ne prend que le moment où le son est à 15 kHz. Le compresseur voyant désormais un signal plus court, plus bref, plus instantané, le contrôle du tandem Threshold / Release sera plus précis.
La bass est désormais sidechainée comme elle se doit avec ces paramètres.

Nous vous encourageons à sidechainer tous les éléments pouvant jouer en même temps que le kick; de la basse aux pads, de la voix à la réverb’ des hats en passant par les FXs en background. Il est également conseillé de sidechainer les éléments percussifs entre eux. Si par exemple un hat joue en même temps qu’une ride, sidechainez la ride par rapport au hat afin que les deux éléments, très proches en fréquences, ne se marchent pas dessus. Pareil pour les vocaux, n’hésitez pas à sidechainez les synthés avec ces derniers afin de les mettre en avant-plan. Pensez toujours à l’élément prédominant du moment et comment lui laisser la place sans non plus l’écraser totalement.

LFO Tool : les avantages du LFO Tool de Xfer Records de Steve Duda sont qu’il n’a pas besoin d’un signal entrant pour déclencher un sidechain, que son automation de volume se dessine littéralement à la main, ce qui donne la possibilité de créer sa propre courbe de sidechain et d’en choisir la profondeur, et enfin son oscilloscope intégré. Le bémol est donc que ce VST n’est vraiment utile que si votre signature rythmique est un bon « four-on-the-floor » (un kick tous les temps), et par conséquent, inutilisable/très très relou sur de la Drum ‘n’ Bass, Breakbeat ou autres genres à la signature atypique.

Afin de réaliser un sidechain parfait, nous plaçons un LFO Tool passif sur le kick, un LFO Tool actif sur la piste à sidechainer, et nous faisons matcher la courbe de volume du kick avec, pour continuer l’exemple par excellence, la courbe de sidechain de la basse. Aidez vous de la fonction « Oscilloscope » au milieu à gauche, juste à côté de « offset ».

Le LFO Tool du haut représente le kick vu par l’oscilloscope intégré, avec cette courbe bleue suivant l’amplitude du kick qui n’est là que pour sa représentation. Aucun effet n’est appliqué dessus, comme vous pouvez le remarquer sur les effets à droite du plug-in : toutes les automations sont à 0.

Le LFO Tool du bas représente la basse sidechainée dont la courbe bleue est le miroir approximatif du LFO Tool du dessus, avec l’option « Vol » à 100%, voulant dire que le volume de la basse est sidechainée de 0 à 100% en fonction de la courbe bleue. Le moment entre 0 et 100% du volume de la basse correspond au « Release » du compresseur d’Ableton et le « Vol » correspond au threshold, pour bien se représenter les fonctions. Les valeurs du « Vol » conseillées sont des valeurs proche de 100 pour la basse et les FXs contenant des subs pouvant altérer les infra-basses du kick, et des valeurs plus light (entre 50 et 90) pour les autres pistes, toujours en faisant matcher les courbes en miroirs et en adaptant la courbe de la release.

Etape 6 : Groupes de pistes

Une fois toutes les pistes traitées individuellement, une étape bonus est proposée : celle du groupement de pistes. Empiler des ensembles d’instruments et de samples permet un pré-mastering de qualité car il est proposé de mettre ensemble des sons de même nature afin de faire une étape de mixage supplémentaire. Ainsi, on peut par exemple pacquer un ensemble « Synthés » avec différents sous-groupes si vous utilisez des layers (« nappes », « leads », « break ensemble », …); un ensemble « percussions » regroupant les hats (close et open), shakers, ride, extra percussions; ou encore, un ensemble « Sub » regroupant les éléments dédiés aux (infra-)basses fréquences comme le kick, la basse et certains FXs, afin d’effectuer des automations de filtres pendant les breaks, par exemple.

Session sans groupe de pistes
Session avec groupes de pistes

Etape 6 : Pan

La dernière étape est l’orientation du son. En effet, pendant toute la durée du mixage, nous avons conservé une session monophonique où tous les éléments étaient centrés, et ce pour la raison suivante : « un bon mix mono sera génial en stéréo ». Dit autrement, si un mix possède des éléments bien mixés entre eux en mono, chaque élément orienté n’en ressortira que meilleur à l’étape de la compression du mastering. Une des règles empiriques du mixage est la suivante : plus un élément est bas en fréquence, plus il doit être centré. La raison est que les basses, fournissant le plus d’énergie dans un morceau, risque de déséquilibrer le mixage si il n’y a pas rigoureusement la même puissance à gauche qu’à droite. Il faut donc bien veiller à réaliser le mix le plus équilibré possible. Une bonne méthode est d’y aller groupe par groupe. Faire en sorte que chaque groupe soit équilibré / s’équilibrent entre eux. Attention à bien panner les pistes et non pas les groupes !

Nous mettons donc d’office le groupe « Low » au centre. Le groupe des « hats » va avoir ses éléments principaux au centre, et ses éléments secondaires assez marqués sur les côtés. Une fois satisfait du placement, nous constatons que le groupe penchent dans son ensemble vers la gauche. Alors, 2 solutions s’offrent à nous : soit on essaye de le ramener au centre, soit nous utilisons le groupe de synthés et des FXs pour contre-balancer, dans le durée, ce déséquilibre. Finalement, le groupe des synthés s’avère redoutable et ramène l’équilibre dans le mix (et non dans la Force, désolé !). Enfin, nous jugeons que le groupe des FXs peut rester au centre.

Notre session finale nous donne alors cet aperçu :

Exemple de panning. Si vous êtes un peu foufous, faites des automations de panning.

Vous avez fini le mixage de votre session.

Le dossier est maintenant terminé. La suite et fin du processus est la phase du mastering, dossier qui est disponible ici. Si vous avez des questions sur ces sujets, vous pouvez retrouver notre adresse Discord . A bientôt pour un prochain dossier Production.

Scorch
Responsable Techno & Production